Пред.
След.
Макеты страниц
Распознанный текст, спецсимволы и формулы могут содержать ошибки, поэтому с корректным вариантом рекомендуем ознакомиться на отсканированных изображениях учебника выше Также, советуем воспользоваться поиском по сайту, мы уверены, что вы сможете найти больше информации по нужной Вам тематике ДЛЯ СТУДЕНТОВ И ШКОЛЬНИКОВ ЕСТЬ
ZADANIA.TO
§ 4. ЭЛЕМЕНТАРНЫЕ МЕТОДЫ РЕШЕНИЯ ИГР. ИГРЫ 2X2 И 2XnЕсли игра Иногда эту задачу удается упростить, если предварительно уменьшить число стратегий путем вычеркивания некоторых излишних. Излишние стратегии бывают а) дублирующие и б) заведомо невыгодные. Рассмотрим, например, игру с матрицей:
Нетрудно убедиться, что стратегия Далее, сравнивая почленно строки
Очевидно, что мы никогда не должны пользоваться стратегией Процедура вычеркивания дублирующих и заведомо невыгодных стратегий всегда должна предшествовать решению игры. Наиболее простыми случаями конечных игр, которые всегда
можно решить элементарными способами, являются игры Рассмотрим игру 2X2 с матрицей:
Здесь могут встретиться два случая: 1) игра имеет седловую точку; 2) игра не имеет седловой точки. В первом случае решение очевидно: это пара стратегий, пересекающихся в седловой точке. Заметим кстати, что в игре 2X2 наличие седловой точки всегда соответствует существованию заведомо невыгодных стратегий, которые должны быть вычеркнуты при предварительном анализе. Пусть седловой точки нет и, следовательно, нижняя цена игры не равна верхней:
Она отличается тем свойством, что, каковы бы ни были действия противника (если только он не выходит за пределы своих «полезных» стратегий), выигрыш будет равен цене игры v. В игре 2X2 обе стратегии противника являются «полезными», — иначе игра имела бы решение в области чистых стратегий (седловую точку). Значит, если мы придерживаемся своей оптимальной стратегии
из которых, принимая во внимание,
Цену игры v найдем, подставляя значения Если цена игры известна, то для. определения оптимальной стратегии противника
откуда, учитывая, что
Пример 1. Найдем решение игры
Игра не имеет седловой точки
Нужно найти Для
откуда
Аналогично найдем:
Следовательно, оптимальная стратегия для каждого из игроков состоит в том, чтобы случайным образом чередовать обе свои чистые стратегии, пользуясь одинаково часто каждой из них; при этом средний выигрыш будет равен нулю. Полученный вывод был достаточно ясен заранее. В следующем примере мы рассмотрим более сложную игру, решение которой не является столь очевидным. Пример представляет собой элементарный образец игр, известных под названием игр с «обманом» или «введением в заблуждение». На практике в конфликтных ситуациях часто применяются разные - способы введения противника в заблуждение (дезинформация, расстановка ложных целей и т. д.). Пример, несмотря на свою простоту, довольно поучителен. Пример 2. Игра состоит в следующем. Имеются две карты: туз и двойка. Игрок А наугад вынимает одну из них; В не видит, какую карту он вынул. Если А вынул туза, он заявляет: «у меня туз», и требует у противника 1 рубль. Если А вынул двойку, то он может либо Противник, если ему добровольно платят 1 рубль, может только принять его. Если же у него потребуют 1 рубль, то он может либо Требуется проанализировать игру и найти оптимальную стратегию каждого из игроков. Решение. Игра имеет сравнительно сложную структуру; она состоит из одного обязательного случайного хода — выбора игроком А одной из двух карт — и двух личных ходов, которые, однако, необязательно осуществляются. Действительно, если А вынул туза, то он не делает никакого личного хода: ему предоставлена только одна возможность — потребовать 1 рубль, что он и делает. В этом случае личный ход — верить или не верить (т. е. платить или не платить 1 рубль,) — передается игроку В. Если А в результате первого случайного хода получил двойку, то ему предоставляется личный ход: уплатить 1 рубль или попытаться обмануть противника и потребовать 1 рубль (короче: «не обманывать» или «обманывать»). Если А выбирает первое, то В остается только принять 1 рубль; если А выбрал второе, то игроку В предоставляется личный ход: верить или не верить А (т. е. уплатить А 1 рубль или требовать проверки). Стратегии каждого из игроков представляют собой правила, указывающие, как поступить игроку, когда ему предоставляется личный ход. Очевидно, у А только две стратегии:
У В - тоже две стратегии:
Построим матрицу игры. Для этого вычислим средний выигрыш при каждой комбинации стратегий. 1. Если А получил туза вероятность этого то ему не предоставляется личного хода; он требует 1 рубль, и игрок В верит ему; выигрыш А в рублях равен 1. Если А получил двойку вероятность этого тоже он согласно своей стратегии обманывает и требует 1 рубль; В ему верит и уплачивает; выигрыш А также равен 1. Средний выигрыш:
2. Если А получил туза, у него нет личного хода; он требует 1 рубль; В согласно своей стратегии не верит и в результате проверки уплачивает 2 рубля (выигрыш А равен Если А получил двойку, он согласно своей стратегии требует 1 рубль; В, согласно своей, не верит; в результате А уплачивает 2 рубля (выигрыш А равен —2). Средний выигрыш равен:
3. Если А вынул туза, он требует 1 рубль; В согласно своей стратегии уплачивает; выигрыш А равен
4. Если А вынул туза, он требует 1 рубль; В проверяет и в результате проверки уплачивает 2 рубля (выигрыш равен +2). Если А вынул двойку, он уплачивает 1 рубль; В остается только принять (выигрыш равен -1). Средний выигрыш равен:
Строим матрицу игры (см. справа).
Матрица не имеет седловой точки. Нижняя цена игры
т. е. игрок А должен в одной трети всех случаев пользоваться своей первой стратегией (обманывать), а в двух третях — второй (не обманывать). При этом он будет выигрывать в среднем цену игры
Значение свидетельствует о том, что в данных условиях игра выгодна для А и невыгодна для В. Пользуясь своей оптимальной стратегией, А всегда может себе обеспечить положительный средний выигрыш. Заметим, что, если бы А пользовался своей наиболее осторожной (максиминной) стратегией (в данном случае обе стратегии Определим оптимальную стратегию В. Имеем:
откуда
Решению игры 2X2 можно дать простую геометрическую интерпретацию. Пусть имеется игра 2X2 с матрицей, приведенной слева. Возьмем участок оси абсцисс длиной 1 (рис. 4.1). Левый конец участка (точка с абсциссой
Рис. 4.1. Рассмотрим стратегию противника
Очевидно, точно таким же способом может быть построена и стратегия Нам нужно найти оптимальную стратегию
Рис. 4.2. Для этого построим нижнюю границу выигрыша при стратегиях В нашем случае решение игры определялось точкой пересечения стратегий. Однако это не всегда будет так; на рис. 4.3 показан случай, когда, несмотря на наличие пересечения стратегий, решение дает для обоих игроков чистые стратегии В данном случае матрица имеет седловую точку, и стратегия
Рис. 4.3. В случае, когда заведомо невыгодная стратегия имеется у противника, геометрическая интерпретация имеет вид, представленный на рис. 4.4.
Рис. 4.4. В данном случае нижняя граница выигрыша совпадает со стратегией Геометрическая интерпретация дает возможность представить наглядно также нижнюю и верхнюю цены игры (рис. 4.5).
Рис. 4.5. Для иллюстрации построим геометрические интерпретации игр Мы убедились, что любая игра Пусть мы располагаем двумя стратегиями:
Рис. 4.6.
В данном случае оптимальная стратегия противника получается применением смеси двух «полезных» стратегий:
Рис. 4.7.
Рис. 4.8. В частности, из этого следует, что у игры и другой стороны участвует не более двух «полезных» стратегий. Пользуясь геометрической интерпретацией, можно дать простой способ решения любой игры 2 X m. Непосредственно по чертежу находим пару «полезных» стратегий противника
Из этих уравнений и условия Зная цену игры, можно сразу определить оптимальную стратегию Для этого решается, например, уравнение:
где
В случае, когда мы располагаем т. стратегиями, а противник — всего двумя, очевидно, задача решается совершенно аналогичным способом; достаточно заметить, что, изменяя знак выигрыша на обратный, можно превратить игрока А из «выигрывающего» в «проигрывающего». Можно решить игру и без перемены знака выигрыша; тогда задача решается непосредственно для В, но строится не нижняя, а верхняя граница выигрыша (рис. 4.9). На границе ищется точка Рассмотрим и решим несколько примеров игр Пример 3. Сторона А посылает в район расположения противника В два бомбардировщика
Рис. 4.9. II — сзади. Один из бомбардировщиков — заранее неизвестно какой — должен нести бомбу, другой выполняет функцию сопровождения. В районе противника бомбардировщики подвергаются нападению истребителя стороны В. Бомбардировщики вооружены пушками различной скорострельности. Если истребитель атакует задний бомбардировщик II, то по нему ведут огонь пушки только этого бомбардировщика; если же он атакует передний бомбардировщик, то по нему ведут огонь пушки обоих бомбардировщиков. Вероятность поражения истребителя в первом случае 0,3, во втором 0,7. Если истребитель не сбит оборонительным огнем бомбардировщиков, то он поражает выбранную им цель с вероятностью 0,6. Задача бомбардировщиков — донести бомбу до цели; задача истребителя — воспрепятствовать этому, т. е. сбить бомбардировщик-носитель. Требуется выбрать оптимальные стратегии сторон: а) для стороны А: какой бомбардировщик сделать носителем? б) для стороны В: какой бомбардировщик атаковать? Решение. Имеем простой случай игры 2X2; выигрыш — вероятность непоражения носителя. Наши стратегии:
Стратегии противника:
Составим матрицу игры, т. е. найдем средний выигрыш при каждой комбинации стратегий. 1. Носитель не будет поражен, если бомбардировщики собьют истребитель, или не собьют, но он не поразит свою цель:
2.
3.
4.
Матрица игры имеет вид:
Нижняя цена игры 0,82; верхняя цена 1. Матрица не имеет седловой точки; решение ищем в области смешанных стратегий. Имеем;
Отсюда
Наша оптимальная стратегия есть
т. е. в качестве носителя нужно чаще выбирать
Зная V, определяем
откуда
т. е. оптимальная стратегия противника есть
Пример 4. Сторона А нападает на объект, сторона В — обороняет его. У стороны А — два самолета; у стороны В — три зенитных орудия. Каждый самолет является носителем мощного поражающего средства; для того чтобы объект был поражен, достаточно, чтобы к нему прорвался хотя бы один самолет. Самолеты стороны А могут выбирать для подхода к объекту любое из трех направлений: I, II, III (рис. 4.10). Противник (сторона В) может разместить любое из своих орудий на любом направлении; при этом каждое орудие простреливает только область пространства, относящуюся к данному направлению, и не простреливает соседних направлений. Каждое орудие может обстрелять только один самолет; обстрелянный самолет поражается с вероятностью 1. Сторона А не знает, где размещены орудия; сторона В не знает, откуда прилетят самолеты. Задача стороны А — поразить объект; задача стороны В — не допустить его поражения. Найти решение игры. Решение. Игра представляет собой игру 2X3. Выигрыш — вероятность поражения объекта. Наши возможные стратегии:
Стратегии противника:
Составляем матрицу игры. 1. Очевидно, при этом
2.
Рис. 4.10. 3.
4.
5.
6.
Матрица игры:
Из матрицы видно, что стратегия и заранее). Вычеркиванием стратегии
Матрица имеет седловую точку: нижняя цена игры совпадает с верхней. Одновременно замечаем, что для нас (А) стратегия Заметим, что найденное решение игры не является единственным; помимо решения в чистых стратегиях, существует целый участок смешанных стратегий игрока А, являющихся оптимальными, от
Рис. 4.11. выигрыш Пример 5. Те же условия, что в предыдущем примере, но для нас возможны четыре направления удара, а противник располагает четырьмя орудиями. Решение. У нас по-прежнему две возможные стратегии:
У противника пять возможных стратегий:
Стратегии
Нижняя цена игры у, верхняя Матрица не имеет седловой точки; решение лежит в области смешанных стратегий. Пользуясь геометрической интерпретацией (рис. 4.12), выделим «полезные» стратегии противника: Частоты
откуда
т. е. наша оптимальная стратегия есть
Пользуясь ею, мы гарантируем себе средний выигрыш
Рис. 4.12. Зная цену игры
Оптимальная стратегия противника будет:
Пример 6. Сторона А располагает двумя стратегиями
Найти решение игры. Решение. Нижняя цена игры 0,3; верхняя 0,4. Геометрическая интерпретация (рис. 4.13) показывает, что полезными стратегиями игрока В являются и
Рис. 4.13. Игрок А имеет бесконечно много оптимальных смешанных стратегий: в оптимальной стратегии
|
1 |
Оглавление
|