Главная > Конструкции юных радиолюбителей
<< Предыдущий параграф Следующий параграф >>
Пред.
След.
Макеты страниц

Распознанный текст, спецсимволы и формулы могут содержать ошибки, поэтому с корректным вариантом рекомендуем ознакомиться на отсканированных изображениях учебника выше

Также, советуем воспользоваться поиском по сайту, мы уверены, что вы сможете найти больше информации по нужной Вам тематике

ИГРОВЫЕ АВТОМАТЫ

ПОПРОБУЙ ОБЫГРАТЬ АВТОМАТ!

Игра в камешки известна, наверное, всем. Суть ее в том, что двое играющих поочередно берут не более трех камешков, проигрывает же тот, кто возьмет последний камень. Такая игра может быть электронной, тогда партнером человека станет автомат. Несложно сделать так, что автомат будет все время выигрывать. На новичков, для которых исход игры не очевиден, это производит большое впечатление, поэтому игра пользуется неизменным интересом у ребят всех возрастов.

Работа игры-автомата заключается в следующем. Двое играющих (одним из которых может быть автомат) поочередно отключают одну, две или три лампы накаливания за один ход, но обязательно последовательно слева направо. Не разрешается пропускать очередной ход. Выигрывает тот, кто заставит противника выключить последнюю лампу.

Нетрудно догадаться, что исход игры можно предопределить заранее: если мой противник пойдет первым, а я каждый ход буду дополнять число включенных им ламп до четырех, то обязательно выиграю. Если этому алгоритму «научить» автомат, то он будет все время победителем.

Схема автомата, реализующего эти принципы, приведена на рис. 1. При включении литания загораются лампы H1—Н14 (лампа H1 подсвечивает на табло надпись «Начните игру»). Человек начинает ходить первым. Допустим, он решил выключить две лампы (Н2 и Н3), для чего разомкнул контакты тумблеров S1, S2.

Рис. 1. Схема игрового автомата

При этом гаснет надпись «Начните игру», а контакты S1.2 тумблера S1 подготовили к срабатыванию электромагнитное реле К1. После этого человек должен нажать кнопку S14 «Ход автомата». Прл этом срабатывает реле К1 и самоблокируется контактами К1.1, а контакты К1.2, размыкаясь, гасят лампы Н4, Н5 — автомат выключил две лампы. Затем снова ходит человек. Нетрудно заметить, что автомат всегда будет выключать число ламп, недостающее до четырех после хода человека. В итоге человек будет вынужден тумблером S13 выключить последнюю лампу H14. Одновременно он включит лампу H15, подсвечивающую надпись «Вы проиграли».

Если человек попытается выключить более трех ламп, то заработает генератор звуковой частоты, собранный на транзисторах V1, V2, и его сигнал возвестит о нарушении правил игры. Напряжение питания на - транзисторы генератора будет подаваться через правый (по схеме) контакт одного из тумблеров S4, S8, S12 и резистор R1.

Если ручку тумблера S15 «Автомат — партнер» перевести в положение, противоположное показанному на схеме, то играть могут два человека, и здесь уже исход игры будет зависеть от их сообразительности. Этим же тумблером производят также обесточивание электромагнитных реле автомата.

Транзистор V1 генератора может быть любым из серий МП37, МП38, КТ312, КТ315, а транзистор V2 — МП39, МП40, ГТ402, ГТ403, конденсатор С1 — МВМ, КЛС, КM-6а. Реле К1 — К3 типа РЭС-9 (паспорт PC4.524.200). Динамическая головка В1 — любая, мощностью до 0,5 Вт со звуковой катушкой сопротивлением 4...10 Ом. Переключатели S1—S13, S15 — тумблеры типов, ТВ2-1, ТП1-2; кнопка S14 — КН-1, КП-1, П2К.

Игровой автомат питается от источника, обеспечивающего на выходе постоянное напряжение 18...20 В при токе нагрузки не менее 1,5 А. Стабилизировать напряжение не обязательно, т. е. источник питания в простейшем случае Может состоять из сетевого трансформатора, двухполупериодного выпрямителя, диоды которого включены по мостовой схеме, и конденсатора фильтра емкостью 500... 1000 мкФ на номинальное напряжение 25 В.

Разумеется, число ламп в автомате может быть и иным — при этом алгоритм игры не меняется. Вместо ламп накаливания можно использовать цифровые индикаторы, при этом вместо тумблеров будет использоваться одна кнопка, нажатием на которую можно уменьшать число, высвечиваемое лампами. Но конструкция устройства тогда существенно изменится.

Попробуйте разработать такой игровой автомат.

Categories

1
Оглавление
email@scask.ru