Главная > Трехмерная компьютерная графика
<< Предыдущий параграф Следующий параграф >>
Пред.
След.
Макеты страниц

Распознанный текст, спецсимволы и формулы могут содержать ошибки, поэтому с корректным вариантом рекомендуем ознакомиться на отсканированных изображениях учебника выше

Также, советуем воспользоваться поиском по сайту, мы уверены, что вы сможете найти больше информации по нужной Вам тематике

ГЛАВА 4. МАТЕМАТИЧЕСКИЕ МЕТОДЫ СИНТЕЗА ИЗОБРАЖЕНИЙ ПУТЕМ ПРОЕКТИРОВАНИЯ ТОЧЕК И ЛИНИЙ НА ЭКРАН

4.1. ТРАССИРОВАНИЕ ЛУЧЕЙ ОТ ОБЪЕКТА К ЭКРАНУ

4.1.1. ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ

Метод трассирования от объекта к экрану позволяет по вычисленным на поверхности объекта точкам установить координаты их изображения и соответственно именно в эту точку изображения "поместить" информацию об освещенности точки объекта. Если при обратном трассировании лучей априори неизвестно, какую точку "видит" конкретный рецептор, то в данном методе, наоборот, известна точка на объекте, но неизвестен рецептор, который ее видит. Густота точек, покрывающих объект, должна быть достаточной, чтобы соседние точки на объекте проецировались не реже, чем в соседние рецепторы экрана, в противном случае изображение поверхности будет иметь дыры.

Модель приемника света представляет собой прямоугольный участок, разбитый без промежутков на  прямоугольных полей рецепторов со сторонами, параллельными сторонам участка. Последний ориентирован в экранной левой системе координат  (см. § 3.1) так, что его центр находится в центре системы, ось  параллельна строке из  рецепторов, ось  - столбцу из  рецепторов. Расстояние между центрами соседних рецепторов вдоль оси  обозначим , вдоль оси  -  (рис.4.1.1). Тогда несложно определить -й номер  рецептора, полю которого принадлежит точка изображения с координатами :

, ,                   (4.1.1)

где  - функция, определяющая наименьшее целое число от значения аргумента.

115.jpg

Рис. 4.1.1. Структура рецепторов на экране при прямом трассировании лучей

При симметричном расположении рецепторов относительно осей координат  и  последние выражения справедливы как для четного, так и для нечетного числа строк  и столбцов .

Экранная система координат может управляемо перемещаться - ориентироваться по отношению к объектной системе координат. Координаты любой точки из объектной системы могут быть пересчитаны в экранную по правилу

,               (4.1.2)

где  - матрица преобразования (см. § 3.1):

,               (4.1.3)

; ; .

Правила отсчета углов  приведены в §3.1.

 

Categories

1
Оглавление
email@scask.ru