Главная > Трехмерная компьютерная графика
НАПИШУ ВСЁ ЧТО ЗАДАЛИ
СЕКРЕТНЫЙ БОТ В ТЕЛЕГЕ
<< Предыдущий параграф Следующий параграф >>
Пред.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
След.
Макеты страниц

Распознанный текст, спецсимволы и формулы могут содержать ошибки, поэтому с корректным вариантом рекомендуем ознакомиться на отсканированных изображениях учебника выше

Также, советуем воспользоваться поиском по сайту, мы уверены, что вы сможете найти больше информации по нужной Вам тематике

ДЛЯ СТУДЕНТОВ И ШКОЛЬНИКОВ ЕСТЬ
ZADANIA.TO

ГЛАВА 4. МАТЕМАТИЧЕСКИЕ МЕТОДЫ СИНТЕЗА ИЗОБРАЖЕНИЙ ПУТЕМ ПРОЕКТИРОВАНИЯ ТОЧЕК И ЛИНИЙ НА ЭКРАН

4.1. ТРАССИРОВАНИЕ ЛУЧЕЙ ОТ ОБЪЕКТА К ЭКРАНУ

4.1.1. ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ

Метод трассирования от объекта к экрану позволяет по вычисленным на поверхности объекта точкам установить координаты их изображения и соответственно именно в эту точку изображения "поместить" информацию об освещенности точки объекта. Если при обратном трассировании лучей априори неизвестно, какую точку "видит" конкретный рецептор, то в данном методе, наоборот, известна точка на объекте, но неизвестен рецептор, который ее видит. Густота точек, покрывающих объект, должна быть достаточной, чтобы соседние точки на объекте проецировались не реже, чем в соседние рецепторы экрана, в противном случае изображение поверхности будет иметь дыры.

Модель приемника света представляет собой прямоугольный участок, разбитый без промежутков на  прямоугольных полей рецепторов со сторонами, параллельными сторонам участка. Последний ориентирован в экранной левой системе координат  (см. § 3.1) так, что его центр находится в центре системы, ось  параллельна строке из  рецепторов, ось  - столбцу из  рецепторов. Расстояние между центрами соседних рецепторов вдоль оси  обозначим , вдоль оси  -  (рис.4.1.1). Тогда несложно определить -й номер  рецептора, полю которого принадлежит точка изображения с координатами :

, ,                   (4.1.1)

где  - функция, определяющая наименьшее целое число от значения аргумента.

115.jpg

Рис. 4.1.1. Структура рецепторов на экране при прямом трассировании лучей

При симметричном расположении рецепторов относительно осей координат  и  последние выражения справедливы как для четного, так и для нечетного числа строк  и столбцов .

Экранная система координат может управляемо перемещаться - ориентироваться по отношению к объектной системе координат. Координаты любой точки из объектной системы могут быть пересчитаны в экранную по правилу

,               (4.1.2)

где  - матрица преобразования (см. § 3.1):

,               (4.1.3)

; ; .

Правила отсчета углов  приведены в §3.1.

 

1
Оглавление
email@scask.ru