Главная > Трехмерная компьютерная графика
НАПИШУ ВСЁ ЧТО ЗАДАЛИ
СЕКРЕТНЫЙ БОТ В ТЕЛЕГЕ
<< Предыдущий параграф Следующий параграф >>
Пред.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
След.
Макеты страниц

Распознанный текст, спецсимволы и формулы могут содержать ошибки, поэтому с корректным вариантом рекомендуем ознакомиться на отсканированных изображениях учебника выше

Также, советуем воспользоваться поиском по сайту, мы уверены, что вы сможете найти больше информации по нужной Вам тематике

ДЛЯ СТУДЕНТОВ И ШКОЛЬНИКОВ ЕСТЬ
ZADANIA.TO

3.1. МОДЕЛЬ ПРИЕМНИКА СВЕТА И ЕГО РАЗМЕЩЕНИЕ В ПРОСТРАНСТВЕ

Поскольку исходной позицией трассирования лучей является точка центра рецептора, то обрабатывающий алгоритм должен начинать расчеты с определения пространственного положения любого рецептора. В плоскости  экранной системы симметрично относительно осей расположим матрицу  точечных приемников (рис.3.1.3,а). Расстояния между центрами соседних рецепторов обозначим  и  вдоль осей  и  соответственно. Каждый -й рецептор  имеет координаты  в экранной системе. Эти координаты вычисляют по номеру рецептора: ; . При симметричном расположении рецепторов относительно осей  и  последние выражения справедливы как для четного (рис.3.1.3,б), так и для нечетного (рис.3.1.3,в) числа строк и столбцов.

63.jpg

Рис. 3.1.3. Расположение рецепторов и центра проекции –  в экранной системе координат (а) при нечетном (б) и четном (в) числе рецепторов

Экранная система должна управляемо перемещаться и переориентировываться в объектной системе координат для того, чтобы моделировать масштаб и ракурс. Покажем, как связаны эти системы. Из [41,119,120] известно, что координаты  некоторой точки в экранной системе могут быть пересчитаны в объектную -  по правилу

,                       (3.1.1)

где  – матрица  элемента, являющаяся обратной к матрице преобразования , связывающей объектную правую и экранную левую системы.

Матрица преобразования  имеет следующий вид [20]:

,  (3.1.2)

где  – координаты центра экранной системы в объектной (рис.3.1.4);  – угол, определяющий положение главного луча  по азимуту и отсчитывающийся между отрицательным направлением оси  и проекцией главного луча на плоскость ;  – угол, определяющий положение главного луча  относительно плоскости  и отсчитывающейся в направлении, показанном на рис.3.1.4.

64.jpg

Рис. 3.1.4. Взаимная ориентация объектной и экранной систем координат

Для того чтобы избежать численного обращения матриц, целесообразно использовать полученную аналитически обратную матрицу :

.                        (3.1.3)

Пользуясь правилами преобразования, можно определить координаты  -го рецептора в объектной системе:

                      (3.1.4)

и, аналогично, положение точки проекции :

.                            (3.1.5)

Здесь и далее часто используется представление координат точки в виде строки с четырьмя элементами. В данном случае четвертый элемент равен единице и не несет информационно полезной нагрузки. Такое представление обеспечивает универсальность метода для описания преобразований не только точек, но и прямых линий, отрезков прямых, кривых линий, плоскостей, участков плоскостей квадратичных и бикубических поверхностей.

 

1
Оглавление
email@scask.ru