Пред.
След.
Макеты страниц
Распознанный текст, спецсимволы и формулы могут содержать ошибки, поэтому с корректным вариантом рекомендуем ознакомиться на отсканированных изображениях учебника выше Также, советуем воспользоваться поиском по сайту, мы уверены, что вы сможете найти больше информации по нужной Вам тематике ДЛЯ СТУДЕНТОВ И ШКОЛЬНИКОВ ЕСТЬ
ZADANIA.TO
4.12. ИГРЫПодход, связанный с расчленением задачи на совокупность подзадач, может быть использован также для поиска игровых стратегий для некоторых типов игр. Мы будем рассматривать игры двух лиц с полной информацией. В них играют два игрока, делающие свои ходы поочередно. Им полностью известно все, что было сделано и что может быть сделано в этой игре. Конкретнее, мы будем интересоваться играми, в которых один из двух игроков выигрывает (а другой проигрывает) или же результат получается ничейным. Некоторыми примерами игр такого типа служат шашки, тик-так-ту, шахматы, В подходе, основанном на сведёнии задачи к совокупности подзадач, выигрышная стратегия ищется в процессе доказательства того, что эта игра может быть выиграна. Поэтому в описании задачи должно содержаться описание того состояния (или конфигурации) игры, про которое утверждается, что из него достижение выигрыша может быть гарантировано. Например, в шахматах конфигурацией является полное описание положений всех фигур на доске и указание, кому принадлежит следующий ход. Пусть именами игроков будут ПЛЮС и МИНУС. Рассмотрим задачу нахождения игровой стратегии для игрока ПЛЮС, отправляясь от некоторой конфигурации Допустимые в этой игре ходы порождают схему сведения игровых задач к совокупности подзадач. Предположим, что очередь делать ход в конфигурации Применение этих операторов сведения задачи порождает структуру, которая часто называется деревом игры. Элементарные задачи даются правилами окончания игры, а процесс доказательства продолжается до тех пор, пока не будет установлено, что решающее дерево оканчивается на элементарных задачах. (В большинстве игр, представляющих интерес, таких, как шахматы, Мы проиллюстрируем эти соображения на простом примере игры, называемой «игра Гранди», и применим методы сведения задачи к совокупности подзадач для поиска стратегии игрока ПЛЮС. Правила игры Гранди таковы. Перёд двумя играющими расположена единственная кучка предметов, например стопка монет. Первый игрок делит исходную стопку на две новые стопки, которые должны быть неравными. В дальнейшем каждый из игроков, когда приходит его очередь делать ход, делает то же самое с одной из стопок монет. Рис. 4.15. (см. скан) «И/ИЛИ» граф для игры Гранди. Игра продолжается до тех пор, пока все стопки не будут содержать по одной-две монеты, после чего игра заканчивается, поскольку дальнейшее ее продолжение невозможно. Проигрывает тот из игроков, который первым окажется в положении, когда игра не может продолжаться. Начнем со стопки, содержащей семь монет, и пусть первым делает ход игрок МИНУС. Конфигурацией в этой игре является последовательность чисел, отражающая числа монеток в различных стопках, В положении Имеются всего три конфигурации, в которых игрок, имеющий право наследующий ход, проигрывает:
Единственной элементарной задачей (означающей выигрыш для игрока ПЛЮС) является, таким образом, Применив нашу процедуру сведения задачи к совокупности подзадач (отправляясь от задачи Если мы изменим игру так, чтобы первым начинал игрок ПЛЮС (отправляясь от конфигурации
|
1 |
Оглавление
|