Пред.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 След.
Макеты страниц
Распознанный текст, спецсимволы и формулы могут содержать ошибки, поэтому с корректным вариантом рекомендуем ознакомиться на отсканированных изображениях учебника выше Также, советуем воспользоваться поиском по сайту, мы уверены, что вы сможете найти больше информации по нужной Вам тематике ДЛЯ СТУДЕНТОВ И ШКОЛЬНИКОВ ЕСТЬ
ZADANIA.TO
9.2. Обучение игре в шашкиА. Сэмюэль, инженер фирмы ИБМ, написал для игры в шашки хорошие программы в период с 1956 по 1967 г. В шашки играют на доске 9.2.1. Запоминание наизустьПервая программа, написанная Сэмюэлем, относилась к уровню 2. Он просмотрел около 180 000 позиций, взятых из лучших книг, для обучения своей программы! Так как это довольно много (особенно для машин того времени), Сэмюэль воспользовался тремя процедурами управления памятью. а) Ситуации упорядочиваются для ускорения доступа, во-первых, по числу пешек и дамок у обоих игроков и, во-вторых, по частоте появления в опыте, т. е. в собственных играх программы. б) Симметричные ситуации, получаемые заменой белых полей на черные, рассматриваются одновременно. в) С того момента, как состояние памяти приближается к переполнению, вступает в действие процедура сброса позиций, наименее часто встречающихся в самых последних партиях (так что Сэмюэль придумал на 15 лет раньше алгоритм замещения страниц для компьютеров с виртуальной памятью).
Рис. 9.2. Схема игровой доски. Кроме того, некоторые полагают, что его идеи имеют отношение и к размеру слои на машинах ИБМ серий 700 и 7000, когда ему удалось найти хорошее представление для игровой доски (так как пешки ходят только по черным полям). Сэмюэль занумеровал поля расширенной схемы доски так, как показано на рис. 9.2. Четыре дополнительных поля 9, 18, 27 и 36 играют роль ограничителей и вся доска может быть представлена в виде вектора [1, 36] в одном машинном слове. Чтобы получить допустимые правилами ходы (без взятия), достаточно к номерам черных полей добавлять цифру 4 или 5 (перемещение и превращение). За этой первой программой последовала следующая, усовершенствованная. В самом деле, было жаль терять имеющуюся информацию после записи позиции в память. Тогда Сэмюэль ввел дерево поиска для оценки будущих позиций. По глубине оно ограничивалось тремя полуходами, не считая взятия на последнем ходе или подстановки под удар черной пешки (эти ограничения иногда вынуждали к просмотру до двадцати полуходов). Наконец, Сэмюэль ввел полиномиальную функцию оценивания Он выбрал 38 параметров Таким образом, Сэмюэль был первым, кто запрограммировал процедуру альфа — бета, проявившуюся в шахматных программах. Воспользуемся описанной программой в трех различных случаях. 9.2.2. Усвоение знаний из книг Поскольку в памяти находятся все позиции, программа может оценить их во время каждой игры, пользуясь минимаксной процедурой с функцией оценивания
равный 1 для случая полного соответствия, может измениться до —1, указывая на полное расхождение между книжным знанием и результатом оценивания по
где Если
В результате программа сохраняет лишь 16 из 38 исходных характеристик. В каждый момент соответствующей характеристике: после трех штрафных очков характеристика отбрасывается и заменяется на ту, которая находится дольше всех в очереди ожидания. После двадцати партий программа усвоения знаний по книгам выходит на достаточно высокий уровень. 9.2.3. Обучение без учителяТак как речь идет об игре, то программа может играть сама против себя. Пользуясь разными значениями Пусть А и В— две версии программы с функциями оценивания Используя эту идею и минимаксный подход, Сэмюэль написал свою четвертую программу. 9.2.4. Обобщенное обучениеИменно так определил Сэмюэль возможности новой программы. Он не хотел согласиться с тем, что ни одна из его предыдущих программ не могла обучаться во время сеанса игры. Ведь мы отдаем себе отчет в совершении ошибки уже через несколько часов и избегаем ее повторения в текущей партии. Программа с использованием функций оценивания и процедурой альфа — бета также обладает свойством апостериорного оценивания ходов: один раз она встречается с определенной позицией во время оценивания, а другой — через несколько ходов на реальной игровой доске (рис. 9.3). В случае когда
где
Для Напомним, что сама программа может играть и за “противника”. Эта возможность используется в середине партии, когда число возможных позиций особенно велико. В начале характеристики игры этой последней программы Сэмюэля относительно нестабильны, но в ее распоряжении уже имеется 180 000 ходов, введенных ранее для предыдущей программы, и ночами она может играть против себя.
Рис. 9.3. Два примера оценивания одной позиции. а — ситуация, встречаемая при поиске с использованием процедуры альфа—бета. Ее оценка представляется В результате Сэмюэль постоянно стал проигрывать в шашки своей собственной программе. Несколько позже эта программа, достигнув беспрецедентного для игровых программ уровня, выиграла у чемпиона штата Коннектикут (К. Nealey, 1962), оказала достойное сопротивление чемпиону мира, хотя и проиграла ему по переписке четыре партии (W. Heilman, 1965). Программа играла все лучше и быстрее (вероятность наличия текущей позиции среди имеющихся в памяти возрастает с течением времени). Однако такое обобщенное обучение включало определенный риск, и Сэмюэлю повезло его обнаружить: обучение зависит от качества игры противника: если тот играет плохо, то и в программе устанавливаются плохие параметры. Действительно, использование минимаксной процедуры предполагает, что противник играет наилучшим для себя образом. Если же противник играет плохо, программа делает из этого вывод (и неверный), что позиция была недооценена и меняет параметры. А так как обучение связано с каждым ходом (даже в течение партии), то совокупность параметров может быть полностью изменена уже через пятнадцать ходов. И тогда программа начинает сама играть плохо, так что противнику достаточно “неожиданно” начать играть хорошо для выигрыша всей партии! Сэмюэль первым внес технические изменения в альфа — бета-процедуру: постоянное усечение дерева поиска в ширину и глубину, сортировку ходов на первом уровне. Но основное внимание он обратил на более важную проблему. Отметим следующее: • По построению функция оценивания является линейной по каждой из характеристик. Однако некоторые характеристики должны усиливаться. Рис. 9.4. (см. скан) Иерархия сигнатур на трех уровнях. Так, если • По определению общая функция может быть представлена в табличной форме. Так как на учете имеются 38 характеристик, идеальной была бы таблица, соответствующая отображению При необходимости должен быть найден компромисс между слишком грубым линейным изменением, с одной стороны, и такой большой таблицей — с другой. Сэмюэль использовал идею таблиц сигнатур — иерархии таблиц, представляющей хорошее приближение к рассматривает мой выше общей функции: 38 характеристик группируются по типу (некоторые могут входить в разные группы); к одному типу относятся те характеристики, которые считаются, по мнению экспертов и самого Сэмюэля, взаимосвязанными. Каждая из них ограничена тем, что может принимать не более семи различных значений. В то же время коэффициент теперь приписывается всей комбинации значений внутри одного типа. На рис. 9.4 приведена общая схема расположения таблиц сигнатур. Сэмюэль вновь ввел 180 000 экспертных ходов и рассчитал параметры с использованием метода корреляции. Было установлено, что примерно после 80 000 ходов ситуация стабилизируется. В действительности все происходит так, как если бы каждый матричный элемент был единственным элементом: имеется 315 X 9 элементов для типа А, 125 X 3 для типа В и 343 для типа С, т. е. около 3500 элементов вместо 16 в программе 1. Так как большинство характеристик участвуют только в определенных фазах игры, ход всей партии делится на шесть фаз в зависимости от числа продвигающихся пешек и степени продвинутости. Такое деление дополнительно уменьшает время расчетов. Отметим, что это время весьма незначительно, потому что оценивание представляет просто поиск в таблице. Вычисление
Эта программа стала и останется настоящим чемпионом мира игры в шашки. Без использования процедуры альфа — бета она выбирает наилучший ход в Большим недостатком игровых программ является необходимость в задании исходных характеристик Коллектив исследователей продолжил поиски в этом направлении и спроектировал систему, способную порождать некоторую совокупность действий, полезных для целого ряда ситуаций. Это исследование проводилось в области робототехники, и система называлась STRIPS (Stanford Research Institute Planning System) (Fikes, Nilson, 1973).
|
1 |
Оглавление
|