Пред.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 След.
Макеты страниц
Распознанный текст, спецсимволы и формулы могут содержать ошибки, поэтому с корректным вариантом рекомендуем ознакомиться на отсканированных изображениях учебника выше Также, советуем воспользоваться поиском по сайту, мы уверены, что вы сможете найти больше информации по нужной Вам тематике ДЛЯ СТУДЕНТОВ И ШКОЛЬНИКОВ ЕСТЬ
ZADANIA.TO
1.4. Историческая справкаЭлектронные вычислительные машины, даже если бы они не были необходимы для создания и испытания моделей искусственного интеллекта, являются замечательным средством исследования, и именно с ними связан взлет исследований по искусственному интеллекту. В 1954 г. А. Ньюэлл задумал создать программу для игры в шахматы. К. Шеннон, отец теории информации, уже предложил пригодный для этого метод. А. Тьюринг, один из первых специалистов в области информатики, уточнил этот метод и промоделировал его вручную. В корпорации Рэнд Дж. Шоу и Г. Саймон объединились в работе по проекту Ньюэлла. Их поддержал коллектив психологов из Амстердама (руководитель А. де Гроот), который изучал стиль игры крупных шахматистов. Язык программирования, специально созданный этой группой, предназначался для того, чтобы в машине было легко манипулировать информацией в символьной форме, работать с системой указателей и обрабатывать списки. Это был язык программирования ИПЛ1 (1956), явившийся предшественником языка Лисп (J. Mac Carthy, 1960). Первой программой искусственного интеллекта стала программа “Логик-Теоретик”, предназначенная для доказательства теорем в исчислении высказываний. Ее работа была впервые продемонстрирована 9 августа 1956 г. Программа для игры в шахматы NSS (Newell, Shaw, Simon) была создана в 1957 г. Ее структура и структура программы “Логик - Теоретик”, представление о “желаемых ситуациях” и “эвристиках” (правилах, которые позволяют сделать выбор при отсутствии точных теоретических оснований) привели Позже к концепции Универсального Решателя Задач. Эта программа, анализируя различия между ситуациями и конструируя цели, хорошо решает головоломки типа “Ханойская башня” или вычисляет неопределенные интиралы. Специалисты в области информатики начинают интересоваться непосредственно искусственным интеллектом, и некоторые уже пишут ставшие затем знаменитыми статьи, как, например, Дж. Маккарти, М. Минский, Г. Саймон. Создаются новые программы. Дж. Гелернтер (Gelernter, 1960) показывает, что его программа доказательства теорем из школьной геометрии может работать лучше, чем ее создатель! Чтобы доказать, что треугольник ABC, у которого два угла у основания (углы при вершинах В и С) равны, является равнобедренным, программа вместо классического доказательства из учебников, заключающегося в построении высоты, опущенной из вершины А на основание, просто применяет теорему о равенстве треугольников ABC и АСВ! Результат очевиден... Программа ЕРАМ (Elementary Perceiving and Memorizing Program — элементарная программа для восприятия и запоминания) задумана Е. Фейгенбаумом для моделирования психологических ситуаций. Программы, работающие с запросами на естественном языке, были созданы давно, найдя применение при поиске информации в базах данных. Наиример, программа БЕЙСБОЛ (Green et al. 1961) отвечала на вопросы о результатах прошедших бейсбольных матчей, а программе СТЬЮДЕНТ (Bobrow, 1964) было доступно решение алгебраических задач, сформулированных на английском языке. Весьма большие надежды возлагались исследователями на работы в области машинного перевода. В этой сфере продолжают работать большие группы исследователей. Они ориентируются прежде всего на использование синтаксического анализа и информацию, получаемую из словарей (метод ключевых сл®в). И хотя этого недостаточно, как было доказано в сообщениях Дрейфуса (Dreyfus, 1972) и Лайтхилла (Lighthill, 1973), тем не менее исследователи потратили годы до того, как осознали, что автоматический перевод не является изолированной проблемой и требует для успешного осуществления наличия такого необходимого этапа, как понимание. Новый подход в формальной логике, основанный на приведении рассуждений к противоречию, появился в 1965 г. (Дж. Робинсон). Этот подход позволяет формализовать многие задачи и дать их машинную интерпретацию. Его успешно использовали для доказательства теорем (Слейгл, Грин, Ковальский) и верификации программ (Кинг, Уолдингер). Этот же подход послужил отправной точкой при создании оригинального языка программирования — языка Пролог, который обладает мощностью логики первого порядка и был создан А. Колмрауером в 1971 г. (гл. 3). Исследования в области искусственного интеллекта сопровождаются разработкой языков программирования новых поколений и созданием все более изощренных систем программирования. Это дает возможность при разработке программ для ЭВМ использовать наши обычные методы рассуждения и обычный словарный запас. Более того, языки программирования Лисп, Пролог, PLANNER, QA4 (называем здесь только наиболее важные из них) позволяют с помощью концепций цели и утверждения моделировать и формализовать логический вывод в решении задач; языки MACSYMA и REDUCE позволяют производить формальные манипуляции с математическими выражениями; язык TMS позволяет осуществлять управление при ненадежных сведениях и проверять соответствие последних друг другу. Описанные выше результаты начинают использоваться в робототехнике при управлении работой неподвижных или мобильных роботов, действующих в реальном трехмерном пространстве. При этом возникает проблема создания искусственных органов восприятия. В системах технического зрения воспринимающим устройством служит телекамера, а при распознавании зрительных образов все большую роль играют методы анализа зрительных сцеи, связанные с определением очертаний предметов (Гузман, Уолц, Уинстон), а также выявлением предметов, т. е. частично скрытых другими предметами, находящимися на первом плане. Качество решения подобных задач с тех пор все время повышается. До 1968 г. исследователи работали в основном с отдельными “микропространствами”: они создавали системы, пригодные для таких специфических и ограниченных сфер приложения, как игры, евклидова геометрия, интегральное исчисление, “мир кубиков”, обработка коротких фраз с небольшим словарным запасом. Почти во всех этих системах использовался один и тот же подход — упрощение комбинаторики, базирующееся на уменьшении необходимого перебора альтернатив на основе здравого смысла, применения числовых функций оценивания и различных эвристик. Обычно исследователь ограничивается только этими средствами, однако к настоящему времени уже реализованы десятки систем в различных областях применения, которые по уровню начинают соперничать с человеком. Примерами таких систем могут служить так называемые “игровые микрокомпьютеры”, ориентированные на такие игры, как шахматы, игра го и некоторые азартные карточные игры. Однако экспертам предстоит судить, насколько велики достигнутые здесь успехи.
|
1 |
Оглавление
|