Пред.
След.
Макеты страниц
Распознанный текст, спецсимволы и формулы могут содержать ошибки, поэтому с корректным вариантом рекомендуем ознакомиться на отсканированных изображениях учебника выше Также, советуем воспользоваться поиском по сайту, мы уверены, что вы сможете найти больше информации по нужной Вам тематике ДЛЯ СТУДЕНТОВ И ШКОЛЬНИКОВ ЕСТЬ
ZADANIA.TO
10. РЕШЕНИЕ КОНЕЧНЫХ ИГР МЕТОДОМ ИТЕРАЦИЙВ практических задачах часто нет необходимости находить точное решение игры; достаточно бывает найти приближенное решение, обеспечивающее средний выигрыш, близкий к цене игры. Ориентировочно цену игры v можно определить непосредственно из матрицы, зная нижнюю цену игры а и верхнюю Идея этого метода сводится к следующему. Разыгрывается «мысленный эксперимент», в котором стороны А и В применяют друг против друга свои стратегии. Эксперимент состоит из последовательности отдельных «партий» данной игры. Начинается он с того, что один из игроков (скажем Л или «мы» Такой метод пострдения оптимальных стратегий представляет собой некоторую модель практического «взаимного обучения» игроков, когда каждый из них на опыте «прощупывает» способ поведения противника и старается отвечать на него нанлучшим для себя образом. Можно доказать, что процесс итераций сходится; если такую чередующуюся последовательность партий продолжать достаточно долго, то средний выигрыш, приходящийся на одну партию, будет стремиться к цене игры v, а частоты Расчеты показывают, что сходимость метода — очень медленная, однако для быстродействующих ЭЦВМ это не является серьезным препятствием. Преимущество метода итераций состоит в том, что его сложность сравнительно мало возрастает с увеличением размера таблицы Продемонстрируем применение итерационного метода на примере игры «три пальца», решенной нами точно в предыдущем параграфе. Тот факт, что мы знаем решение игры и ее цену Пример. Решить методом итераций игру с матрицей
Решение. В табл. 10.1 приведены первые 30 шагов процесса итераций. В первом столбце дан номер партии (пары выборов)
Величина v может служить (лучше чем v и v) приближенным значением цены игры. Таблица 10.1 (см. скан) Подсчитывая число случаев применения игроком каждой стратегии и деля его на число партий k, получим приближенные значения вероятностей, с которыми применяются стратегии в оптимальной смеси
Как видно из табл. 10.1, величина v незначительно колеблется около цены игры
Они оказались довольно близкими к известным нам из решения игры вероятностям:
Аналогично для игрока В находим частоты стратегий
Это уже сильнее отличается от решения игры, согласно которому:
Но для нас ведь важны не точные значения вероятностей
то наш выигрыш (его проигрыш) будет не больше 5,10 (последняя строка в табл. 10.1), что лишь немного отличается от цены игры 5,0. Заметим, что, ставя практическую игровую задачу, мы обычно делаем упрощения и допущения, которые делают излишней погоню за большой точностью решения, так что ориентировочное решение игры, получаемое методом итераций (даже при небольшом числе «партий»), часто может оказаться достаточным. Сделаем по поводу табл. 10.1 еще одно замечание. В ней встречаются строки (например, восьмая, двенадцатая, двадцатая и т. д.), где все три значения выигрышей подчеркнуты; это означает, что достигнуто «положение равновесия», при котором любое поведение противника дает нам один и тот же выигрыш, а именно, цеиу игры V. Обратим внимание на то, что для этих строк действительно величина v достигает точно значения v. По таким признакам можно находить приближенное значение цены игры: если в каких-то последовательных столбцах при всех стратегиях противной стороны обеспечивается приблизительно один и тот же выигрыш, это означает, что он может быть принят за приближенное значение цены игры. Знание приближенного значения цены игры важно для того, чтобы во время остановить процесс итераций. Как же найти практически оптимальные стратегии после того, как процесс итераций прекращен? Вернемся к табл. 10.1 и рассмотрим в ней столбец V. Найдем в этом столбце максимальный элемент. В нашем случае это оказался
что, как и следовало ожидать, совпадает (в данном случае точно, а не приближенно) с оптимальной стратегией игрока А в решении игры. Сделаем то же для игрока В. Рассмотрим столбец v и найдем в нем минимальное число vmln. Это будет 5,04, достигаемое, например, в 29-й строке. Это значит, что если игрок В будет применять смешанную стратегию, соответствующую всему «прошлому» для этой строки: Таким образом, даже при небольшом числе итераций
|
1 |
Оглавление
|