Главная > Введение в теорию игр
<< Предыдущий параграф Следующий параграф >>
Пред.
След.
Макеты страниц

Распознанный текст, спецсимволы и формулы могут содержать ошибки, поэтому с корректным вариантом рекомендуем ознакомиться на отсканированных изображениях учебника выше

Также, советуем воспользоваться поиском по сайту, мы уверены, что вы сможете найти больше информации по нужной Вам тематике

4. Случайные ходы

Рассмотрим игры, в которых есть случайные ходы, то есть некоторые выборы производятся случайными механизмами, а не самими игроками. Случайные ходы имеются во многих обычных салонных играх, например в большинстве карточных игр карты сдаются случайно.

Случайные ходы могут входить в игру тремя способами: 1) изменяя платеж, 2) изменяя размер и природу множеств, из которых игроки могут делать выборы, и 3) определяя порядок, в котором игроки будут делать ходы. Мы рассмотрим примеры, поясняющие эти три варианта, и в каждом случае покажем, как описывать стратегии, чтобы привести игру к прямоугольной форме.

Пример 5.7. Ход I. Бросается монета.

Ход II, Игрок , не зная, выпала ли монета гербом или решкой, выбирает число х из множества {1, 2}.

Ход III. Игрок , не зная исхода бросания монеты, но зная, какое число х было выбрано на втором ходу, выбирает число у из множества . Герб мы будем изображать единицей, а решку двойкой. Тогда, если выборы за три хода были соответственно игроку уплачивается , где М есть функция, определенная в примере 5.1. (Таким образом, означает, что если монета выпадает гербом, а и оба выбирают 1, то игрок платит игроку 2.)

Рис. 16.

Игра представлена на рис. 16, где у нижнего узла стоит символ «О», который указывает, что этот ход определяется случаем (а не игроками 1 или 2). (Ради общности мы также заключаем этот узел в круг, как если бы это было информационное множество — хотя, конечно, случай ничего не знает.) Стратегия игрока есть функция, указывающая ему выбор 1 или 2, в зависимости от того, какой стороной упала монета. Таким образом, стратегия есть функция (см. пример 5.1), которая отображает множество в себя. Аналогично, стратегия игрока есть функция , указывающая ему, какой сделать выбор в зависимости от выбора на втором ходу.

Предположим, например, что применяет стратегию , а — стратегию . Тогда мы должны различать два случая в зависимости от того, что показывает монета — герб или решку.

Если герб (то есть «1» ), то стратегия указывает игроку что нужно выбрать 2, а стратегия указывает игроку что нужно также выбрать 2; таким образом, поскольку платеж игроку равен —4. Если же монета выпадет решкой, то выберет 1 и, следовательно, выберет 1; поскольку платеж игроку будет равен 5. Мы предполагаем, что монета «правильная», то есть такая, для которой вероятность выпадения герба и решки одинакова (и равна 1/2). Математическое ожидание выигрыша равно

Естественно рассматривать это математическое ожидание как платеж игроку в том случае, если выбраны эти стратегии.

Аналогичным способом мы можем вычислить платеж игроку для других пар стратегий; таким образом, мы получаем матрицу 5:

Матрица 5

Матрица не имеет седловой точки. Вычисление цены и оптимальных смешанных стратегий мы оставляем в качестве упражнения.

В следующем примере перед нами простая игра, в которой число альтернатив, имеющихся у одного из игроков, зависит от случая.

Пример 5.8. Ход I. Игрок выбирает число из множества {1, 2}.

Ход II. Выбирается число из множества {1, 2} посредством случайного механизма, такого, что вероятность выбора единицы равна (следовательно, вероятность выбора двойки равна 3/4).

Ход III. Игрок зная значение но не зная выбирает число z из множества {1, 2}, если у = 1, и из множества {1, 2, 3}, если у = 2.

После того как были сделаны три хода, игрок уплачивает игроку сумму , где М есть функция, определенная следующим образом:

(Мы не указываем значение и , так как не может выбрать 3, если случайный механизм выбрал 1.) На рис. 17 изображена диаграмма этой игры. Здесь символами «1/4» и «3/4» обозначены две альтернативы, из которых случайный механизм делает выбор.

Задачу описания стратегий и составления матрицы стратегий мы оставляем в качестве упражнения.

В следующем примере описана игра, в которой случайный механизм определяет, какой из игроков сделает следующий ход.

Пример 5.9. Ход I. Игрок выбирает число из множества {1, 2}.

Ход II. Выбирается число из множества {1, 2} посредством случайного механизма такого, что вероятность выбора единицы равна (следовательно, вероятность выбора двойки равна 4/5).

Если на втором ходу выбрана единица, то на последнем ходу зная значения выбирает число 2 из множества {1, 2}; если же на втором ходу было выбрано 2, то последний ход делает который, зная значения х и у, выбирает число z из множества {1, 2}. После трех ходов игроку уплачивается сумма М(х, у, z), где М есть функция, определенная в примере 5.1.

Диаграмма этой игры представлена на рис. 18.

Рис. 17.

Рис. 18.

Поскольку у в этой игре имеются три возможные информационные множества и поскольку в каждом информационном множестве у него выбор из двух альтернатив, то всего у имеются возможных стратегий, у четыре возможные стратегии.

Задачу вычисления матрицы стратегий мы оставляем в качестве упражнения.

Поскольку эта игра с полной информацией, матрица стратегий имеет седловую точку.

Categories

1
Оглавление
email@scask.ru