Пред.
След.
Макеты страниц
Распознанный текст, спецсимволы и формулы могут содержать ошибки, поэтому с корректным вариантом рекомендуем ознакомиться на отсканированных изображениях учебника выше Также, советуем воспользоваться поиском по сайту, мы уверены, что вы сможете найти больше информации по нужной Вам тематике ДЛЯ СТУДЕНТОВ И ШКОЛЬНИКОВ ЕСТЬ
ZADANIA.TO
6. Ограничения, налагаемые на информационные множестваКак мы видели в примере 5.6, узлы, принадлежащие данному информационному множеству, могут не находиться на одном уровне (то есть им не обязательно должно предшествовать одинаковое число узлов); поэтому можно подумать, что не следует налагать каких-либо ограничений на узлы, принадлежащие данному информационному множеству, за исключением очевидных условий, что все они должны относиться к одному игроку и предоставлять ему одно и то же число альтернатив. Однако в действительности необходимо еще дополнительное условие, чтобы игра могла осуществиться: линия игры не должна пересекать одно и то же информационное множество больше одного раза.
Рис. 20. Это значит, что никакая игра не может иметь такой диаграммы, как, например, на рис. 20, на которой из трех узлов А, В и. С, составляющих партию, два узла, А и С, принадлежат одному информационному множеству. Это условие исключает также возможность такой диаграммы, как изображенная на рис. 21. Чтобы понять, почему должно быть наложено такое условие, предположим, например, что мы пытаемся составить действительную партию игры, имеющей диаграмму, представленную на рис. 21. Очевидно, для роли игрока
Рис. 21. Допустим теперь, что Игрокам А и В не разрешается сообщаться между собой во время игры, но мы предположим, что перед началом игры они встретились, чтобы договориться о том, как им следует поступать. Они должны решить, выберут ли они оба 1 или 2, или А выберет 1, а В—2, или А выберет 2, а В—1. Игроки не знают, кого выберет судья сначала, А или В, и поэтому не знают, будет ли число, выбранное игроком А, называться «x» или «y»; причем, конечно, вовсе не обязательно будет
Можно подумать, что затруднений такого рода можно мвбежать, рассматривая абстрактные игры, то есть игры не людей, а каких-то машин, не имеющих памяти. В этом случае получим: если машина установлена так, чтобы выбрать правую альтернативу в изображенной выше игре, она выберет эту альтернативу оба раза и, следовательно, закончит партию в Таким образом, оказывается невозможным найти реализацию игры, соответствующей рис. 21, в которой игроки знали бы ожидаемые последствия, если они поступят тем или иным образом. Поэтому мы не будем рассматривать такие диаграммы, то есть определим игру так, чтобы она не имела подобной диаграммы. Библиографические замечанияПодробное описание игр в развернутой форме приведено в книге фон Неймана и Моргенштерна [92]. Мы в своем изложении опирались на формулировки, приве денные в работе Куна [63].
|
1 |
Оглавление
|