Главная > Алгоритмы машинной графики и обработки изображений
НАПИШУ ВСЁ ЧТО ЗАДАЛИ
СЕКРЕТНЫЙ БОТ В ТЕЛЕГЕ
<< Предыдущий параграф Следующий параграф >>
Пред.
След.
Макеты страниц

Распознанный текст, спецсимволы и формулы могут содержать ошибки, поэтому с корректным вариантом рекомендуем ознакомиться на отсканированных изображениях учебника выше

Также, советуем воспользоваться поиском по сайту, мы уверены, что вы сможете найти больше информации по нужной Вам тематике

ДЛЯ СТУДЕНТОВ И ШКОЛЬНИКОВ ЕСТЬ
ZADANIA.TO

1.9. ПРОГРАММА-РЕДАКТОР ИЗОБРАЖЕНИЙ

Обсуждая в последних двух разделах ввод и вывод изображений, мы касались лишь простейших аспектов этих операций. При решении большинства практических задач желательно располагать чем-то большим, чем система, которая просто дискретизирует изображения. Целесообразно, как отмечалось в разд. 1.3, скомпоновать все операции ввода, создав некую программу-редактор изображений. Мы используем этот термин для обозначения программы, которую можно применять для ввода и модификации изображений точно таким же образом, как программа-редактор текста применяется для ввода и модификации текста. Наличие такой программы-редактора обеспечивает также удобные средства для реализации и проверки различных алгоритмов обработки изображений. Результаты работ такого рода можно включать в редактор с тем, чтобы расширить набор возможностей, предоставляемых им пользователю. С практической точки зрения, вероятно, необходимо иметь два редактора: программу-редактор изображений для работы с объектами классов 1 и 2 и программу-редактор точек для работы с объектами классов 3 и 4. Редакторы точек мы рассмотрим в конце гл. 10, а здесь займемся редакторами изображений. Существенными компонентами систем такого рода являются устройство дискретизации изображений, дисплей и устройство, указывающее пикселы, т. е. реализующее команду из табл. 1.1. Выбор подызображений, вероятно, лучше осуществлять цифровыми, а не аналоговыми средствами. Таким образом, устройство дискретизации может передавать свои выходные данные непосредственно в память обновления изображений дисплея. Затем пользователь задает на экране некоторое окно и применяет

команду (передать изображение в буферную память), чтобы сохранить соответствующее подызображение.

Базовая структура любой программы-редактора предусматривает наличие некоторого цикла, выполняемого многократно. На первом шаге цикла обычно вырабатывается побуждающее сообщение, в ответ на которое пользователь должен ввести некоторую последовательность символов, описывающих подлежащую выполнению операцию. После этого программа просматривает введенную последовательность и вызывает соответствующую подпрограмму. Иногда для указания необходимой команды удобно пользоваться меню световых кнопок (команд) графического дисплея. В этом случае пользователь не вводит команду с клавиатуры, а просто указывает некоторую область на экране.

Рис. 1.5. (см. скан) Отображение на экране дисплея при использовании простой программы-редактора изображений: световые указатели, позволяющие пользователю проводить адресацию точек экрана, просто указывая их

На рис. 1.5 показано, как может выглядеть отображение на экране дисплея при использовании простой программы-редактора. Левая часть экрана оставлена для воспроизводимого изображения, а в правой помещается перечень команд меню световых кнопок. Мы предполагаем, что пользователь имеет возможность перемещать по экрану два указателя и может сообщить системе, что следует зафиксировать координаты указателя (команда ). В нижней части экрана размещается перечень названий файлов.

Типичным является следующий режим работы. Пользователь переводит первый указатель в ту часть экрана, где воспроизведено меню световых кнопок, и задает системе исполнение команды После этого программа сопоставляет значения

координат х, у со значениями перечня команд, чтобы выбрать заданную пользователем команду. Команды READ ТАРЕ (СЧИТЫВАНИЕ С ЛЕНТЫ) и DIGITIZE (ДИСКРЕТИЗАЦИЯ) побуждают программу считывать с ленты файл или вводить данные с помощью устройства дискретизации. В обоих случаях изображение, получаемое в результате выполнения заданной операции, воспроизводится на экране. Если задаются операции ВЛ УГОЛ или НП УГОЛ, то программа применяет команду к положению второго указателя, что позволяет определить значения координат верхнего левого или правого нижнего углов соответственно. Команда SAVE (СОХРАНЕНИЕ) побуждает программу зафиксировать координаты второго указателя, чтобы определить название файла для сохраняемого изображения. Последним является изображение, Ограниченное прямоугольником, который задается координатами своих верхнего левого и нижнего правого углов Команда SHRINK (СТЯГИВАНИЕ) обеспечивает замену изображения, заданного указанным прямоугольником, изображением (приблизительно) в одну четвертую исходного размера, а команда EXPAND (РАСТЯЖЕНИЕ) обеспечивает противоположный результат. Способы реализации этих команд, а также некоторых других рассматриваются в гл. 2—4.

1
Оглавление
email@scask.ru