Пред.
След.
Макеты страниц
Распознанный текст, спецсимволы и формулы могут содержать ошибки, поэтому с корректным вариантом рекомендуем ознакомиться на отсканированных изображениях учебника выше Также, советуем воспользоваться поиском по сайту, мы уверены, что вы сможете найти больше информации по нужной Вам тематике ДЛЯ СТУДЕНТОВ И ШКОЛЬНИКОВ ЕСТЬ
ZADANIA.TO
10. Взаимодействие человека с машинойДополнительно и, некоторым образом, за пределами вышеприведенных способов использования электронных счетных машин можно представить себе более общие возможности для широких экспериментов в задачах? чистой математики или в исследовании разного рода идей в физических теориях. Программа, которая будет очерчена ниже, требует некоторого оборудования дополнительно к существующим электронным машинам и некоторого изменения в их действии. В настоящее время это оборудование еще не выпускается, но скоро будет выпускаться, так как инженерная работа в этом направлении все время ведется. В очень общих чертах можно сказать, что современные машины действуют на основании множества данных инструкций, которые, будучи однажды заданы, предписывают машине (автономную) последовательность действий в решении задач математического анализа или физики. Ограниченная «гибкость» машины состоит, грубо говоря, в том, что в некоторый момент она может выбирать какой-либо один из предписанных заранее путей вычисления в зависимости от чисел, полученных на предыдущем этапе. Эти так называемые решения, производимые машиной, на практике позволяют обычно только ограниченное и заранее предписанное множество изменений в заданном ей логическом курсе. Можно представить себе более общий план. Вместо того чтобы использовать машину как робот или как механическое пианино, мелодии которого записаны заранее, можно заставить ее находиться в постоянном контакте с мыслящим оператором, который в процессе вычислений, оценивая полученные результаты, изменяет по своему желанию даже логический характер задачи. Конечно, такие возможности существуют и сейчас, но пока они очень ограничены. Мы попробуем на некоторых примерах показать, насколько полезной может оказаться более тесная связь между машиной и оператором. Во-первых, очевидно, что вычислительная машина может весьма быстро рассчитывать примеры геометрических Или комбинаторных ситуаций, которые затем могут быть изучены математиком. Таким образом, она, очевидно, может, и притом гораздо более эффективно, играть роль, аналогичную карандашным наброскам, которые человек, решающий задачу, делает для наглядности или запоминания чего-либо. Конечно, машина может быстро производить утомительные и трудоемкие аналитические или алгебраические выкладки. В поисках примеров или контрпримеров машина может рассчитать и затем представить для обозрения элементы геометрических объектов, рассматриваемые работающим математиком, и служить ему удобным «карандашным наброском», если не аудиторией, на которой он может пробовать свои идеи. Очевидно, что для деятельности такого рода необходим быстрый доступ к машине и необходимо найти способ в течение короткого времени существенно изменять ее программу. Далее, машина должна быстро представлять в обозримом виде вычисленные величины и фигуры. Другими словами, задача состоит в конструировании путей, по которым машина получает информацию о желательном направлении вычислений и обратно выдает информацию о полученных результатах. Довольно широким полем применения такой техники явится изучение свойств функций многих переменных. Во многих задачах важно найти критические значения функции нескольких действительных переменных в проекции. (Имеется готовый код для вычисления аксонометрических проекций.) Глаз быстро замечает область или области, «подозрительные» на минимум. С помощью быстрого изменения шкалы и дополнительного подразделения выделенной области счетная машина может действовать как микроскоп произвольной силы. Смысл наших утверждений в том, что в поисках критических точек можно вместо слепого следования рецептам поискового кода использовать зрительное восприятие мозга, которое пока еще намного быстрее, чем любой известный в настоящее время автоматический код для «узнавания». Под критическими точками мы подразумеваем, например, точки пространства, в которых обращаются в нуль все частные производные первого порядка от данной функции. Кроме того, визуально можно обнаружить другие свойства функции (например, для случая двух переменных), скажем, найти долины, хребты и т. д., которые человеческий глаз различает непосредственно, но которые в настоящее время почти невозможно запрограммировать для автоматического поиска на машине, занимающего не слишком большое время. Более того, для функции 3 или 4 переменных нужно также иметь быстрый способ научить машину выбирать желаемое двумерное сечение, располагать на нем точечную решетку, вычислять значения функции в вершинах этой решетки и представлять их в перспективе на экране. Еще более важной будет способность изменять масштаб независимых и зависимых переменных при помощи общего линейного преобразования. Если Следующий шаг должен включать изучение неявных функций, т. е. поверхностей в представление о трехмерных сечениях, непрерывно передвигая по экрану двумерные сечения. Очевидно, что здесь имеются технические задачи, например постоянство образа на экране. Следующей, еще более увлекательной целью была бы возможность предусмотреть серию «опытов» с задачами, сосчитанными на машине, так чтобы оператор в результате практики такого экспериментирования мог приобрести некоторое «ощущение» четырехмерного пространства. Вообразим, например, что мы решаем в трехмерном пространстве задачу о проведении данного твердого тела сквозь данную замкнутую пространственную кривую. Эта задача решается «пробами», так как как будто никакой простой критерий о проекциях не является достаточным для решения вопроса о возможности такого проталкивания. Реальные движения проталкивания тела сквозь кривую могут быть имитированы машиной, которая должна сосчитать последовательные положения твердого тела, следуя данным инструкциям о вращениях и переносах в трехмерном пространстве, быстро переданным с помощью чисел. После каждого пробного смещения исследуется вопрос о контакте между двумя множествами. Аналогичная задача: провести четырехмерное твердое тело через замкнутую двумерную поверхность Вышеприведенная задача является, может быть, произвольным, но уже очень сложным примером возможного систематического подхода к практическому приобретению чутья четырехмерной геометрии. Вышеприведенная задача является отчасти топологической, а в основном метрической. Сформулировать и запрограммировать систематическую попытку познакомиться с чисто топологическими свойствами комплексов в четырех измерениях было бы намного сложнее. Но даже для двух измерений, если вместо одной действительной функции изучать преобразование плоскости в себя, то, кажется, возможны интересные эвристические методы. Для данного преобразования Все это с соответствующими изменениями применимо и к Вычисления на машине особенно удобны для представления асимптотических свойств итераций преобразования. Очевидно, что для табулирования хотя бы только интересных точек предпочтительно иметь зрительную оценку итерационных свойств, вместо того чтобы выписывать огромное количество числовых значений. Числовые значения должны оцениваться по порядку, друг за другом, и, вообще говоря, очень трудно угадать заранее, какие свойства последовательности хотят установить - трудно предвидеть и закодировать заранее желаемые критерии для выбора существенных частных случаев. Такое взаимодействие между действиями, осуществляемыми машиной с наглядной демонстрацией результата, и решениями, принимаемыми оператором после оценки результатов этих действий, может быть полезно для отыскания решений дифференциальных уравнений с данными краевыми условиями. В простейших случаях обыкновенных дифференциальных уравнений, скажем 2-го порядка, с заданными граничными условиями в двух точках, можно удовлетворить условиям в первой данной точке, затем, интегрируя на машине, предварительно выяснить направление решения раньше, чем оно сосчитано во второй граничной точке и, так сказать, чувствуя это направление, изменять параметр, взятый произвольно в 1-й точке, например, значение 1-й производной. Очевидно, что сознательный поиск может дать экономию времени, намного превосходящую автоматическое программирование очевидных изменений. Но даже при изучении систем уравнений 1-го порядка, представляя на экране векторное поле (или в случае трех и большего числа измерений — проекции этого векторного поля), можно «на глазок» угадать расположение особых точек и, может быть, получить представление о поведении решения в целом. Дадим пример. Предположим, что задача относится к поведению магнитных силовых линий, появляющихся в пространстве благодаря постоянным токам, идущим по данной кривой или системе кривых, как описывалось в п. 6 этой главы. Люэр и автор рассмотрели решение этой задачи на электронной машине в двух случаях: 1. В трехмерном пространстве ток идет по двум бесконечным прямым — по оси в пространстве. В настоящее время не понятны общие эргодические свойства поля силовых линий, которые представляют практический интерес в магнитной гидродинамике и в астрономии. Вычисления проводились на машине МАНИАК в Лос Аламосе. Эта работа еще ведется, но без хорошего способа наглядно представить результат продвижение в оценке свойств силовых линий происходит медленно, а оценка полученных числовых данных весьма трудоемка. Зрительное наблюдение позволяет, конечно, уменьшить число попыток, т. е. число начальных точек, из которых начинаются рассчитываемые силовые линии. При изучении уравнений в частных производных преимущества быстрого обозрения результатов являются, видимо, еще большими. Как на пример того, что мы имеем в виду, укажем на такую задачу. По-видимому, существует довольно глубокая связь между поведением решений уравнения Гамильтона — Якоби
с одной стороны, и задачей о случайных блужданиях с переменным шагом, пропорциональным данной функции V, описываемой уравнением диффузии, с другой. Предположение, доказанное пока только для случая одной пространственной переменной и все еще остающееся гипотезой для двух или трех измерений, касается следующей задачи. Пусть дана функция Гребнем вероятностной функции предположениях В задачах гидродинамики снова очевидно, что для качественного изучения, например, процесса смешивания двух жидкостей наглядное изображение положения поверхности раздела двух жидкостей или газов (начиная с неустойчивого расположения) позволит хорошо выбрать начальные условия и важные значения параметра. (Один из этих параметров есть значение начального ускорения более легкой жидкости в более тяжелую.) Здесь снова при отсутствии априорного знания о характере движения очень трудно запрограммировать заранее автоматический критерий для выбора таких параметров. Непосредственную пользу синергия, т. е. непрерывное сотрудничество между машиной и ее оператором, может принести в изучении игр и в самих играх. В последнее время был достигнут некоторый прогресс в программировании для электронных машин таких игр, как шашки (Самуэл, I. В. М. Research Labor. 704) и шахматы (ср. Кистер и др. [1 ]) В то время, как для более простой игры в шашки имеющаяся программа дает машине возможность хорошо разыгрывать начало и середину игры, качество машинной игры в шахматы пока еще очень низко. Несомненно, в течение ближайших нескольких лет здесь будет достигнут прогресс, но автор не верит, что в ближайшем будущем машина сможет играть на уровне мастера! Промежуточным, и в известном смысле более реальным планом было бы изготовление программ для помощи шахматисту, позволяющих с помощью машины исследовать далеко вперед (например, может быть, на 6—8 ходов) некоторые специальные последовательности ходов и затем быстро показывать предполагаемые положения фигур на экране. Это вместе с расчетом различных оценочных функций, обобщающих уже имеющиеся, возможно существенно улучшило бы игру! Чтобы играть «на равных», противники должны были бы иметь в своем распоряжении две тождественные машины! Другими словами, счетная машина, как нам кажется, может выступать в качестве «секунданта» игрока, помогающего анализировать позиции. Автору разумная программа такого рода кажется, по крайней мере, более достижимой, чем вполне автоматическая программа, с помощью которой машина может играть на высоком уровне. Кроме имеющихся игр, позволительно думать и об изобретении совершенно новых игр, в которые смогут играть два игрока, снабженных машинными помощниками. Все упомянутые выше примеры относятся к способам облегчить решение данных задач некоторыми общими эвристическими методами или типа Монте-Карло, или состоящими в специфической вычислительной работе. Помимо этого, как нам кажется, счетные машины скоро будут способны, по крайней мере в элементарных случаях, доказывать теоремы с помощью обычного математического формализма. Интересная работа Рочестера и его сотрудников (Гелерн-тер, Рот и др.) делает правдоподобным получение автоматического кода для доказательства теорем в некоторых элементарных областях (например, в евклидовой геометрии). Создание аналогичной программы для более широких разделов математики, вероятно, потребует длительного времени. Здесь снова следует указать на ббльшую доступность промежуточной программы сотрудничества между человеком и машиной! Действительно, можно начать для практики доказывать теоремы евклидовой геометрии о треугольниках и т. д. Если же хотеть автоматизировать доказательства в проективной геометрии, то наглядное представление геометрических конструкций, рассматриваемых человеком, плюс автоматический поиск с помощью машины рутинных силлогизмов может, конечно, ускорить получение формальных доказательств.
|
1 |
Оглавление
|