Главная > Дифференциальные игры
НАПИШУ ВСЁ ЧТО ЗАДАЛИ
СЕКРЕТНЫЙ БОТ В ТЕЛЕГЕ
<< Предыдущий параграф Следующий параграф >>
Пред.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
След.
Макеты страниц

Распознанный текст, спецсимволы и формулы могут содержать ошибки, поэтому с корректным вариантом рекомендуем ознакомиться на отсканированных изображениях учебника выше

Также, советуем воспользоваться поиском по сайту, мы уверены, что вы сможете найти больше информации по нужной Вам тематике

ДЛЯ СТУДЕНТОВ И ШКОЛЬНИКОВ ЕСТЬ
ZADANIA.TO

3.4. ДВЕ ДИСКРЕТНЫЕ ИГРЫ ПРЕСЛЕДОВАНИЯ

Обе эти игры, как и предыдущая, заимствованы из области непрерывных дифференциальных игр. На их примере видно, как можно добиться краткости и сжатости рассмотрений, пользуясь редуцированным пространством. Первая игра особенно поучительна в этом отношении, хотя она оказывается по сути ничем иным, как изящной безделушкой.

Пример 3.4.1. Игра «полицейский автомобиль». Полицейский автомобиль гонится за автомобилем преступников по улицам города; эти улицы образуют идеальную прямоугольную решетку неограниченной протяженности. Скорость автомобиля вдвое превышает скорость однако обязан подчиняться правилам движения транспорта, которые запрещают левые и -образные повороты; преступники этими правилами пренебрегают.

В дискретном варианте этой игры, который сейчас рассматривается, игроки совершают перемещения поочередно. Если находится в точке решетки, как показано на рис. 3.4.1, то он, когда наступит его очередь передвигаться, может выбрать одну из четырех соседних точек решетки Предположим, что находится в точке О и что он переместился сюда предыдущим ходом из точки С. Далее он может или двигаться прямо вперед к точке А, или повернуть направо к Будем считать, что поимка преступников произошла, если совпадают либо оказываются в соседних точках решетки, если находится в точке О, то считается пойманным, если в это время он оказался в одной из девяти точек, отмеченных знаком Игра оканчивается ходом и платой является число его ходов от начала игры до поимки преступников.

Введем теперь редуцированное пространство. Примем точку О, положение автомобиля за начало координат, а ось

направим по направлению предыдущего перемещения Тогда позиция полностью определяется заданием вектора х=(х,у), где х, у — координаты в этой новой, связанной с системе координат. Ее можно представить себе как карту города, выполненную в полном масштабе и связанную с какой-либо плоскостью полицейской машины, скажем с ее крышей; тогда положение определяется вектором х на этой карте.

Рис. 3.4.1.

Рис. 3.4.2.

Недостатком редуцированного пространства является то, что движение в нем становится, как правило, более сложным. Предположим, что переместился на две единицы по направлению к А. Это эквивалентно перемещению х на две единицы в обратном направлении к точке А, как показано на рис. 3.4.1. Пусть теперь повернул направо к точке В. Направив ось у вдоль вектора мы видим, что х при этом оказывается левее В на четыре единицы и впереди на одну. В первоначальной (неподвижной) системе координат это эквивалентно перемещению х в точку В.

Перейдем теперь непосредственно к построению решения. Как и в предыдущем примере, это достигается последовательным подсчетом в каждой точке пространства начиная от области захвата. Точками здесь являются узлы прямоугольной решетки; будем сопоставлять каждой точке соответствующее значение V и отмечать ее этим значением.

Начало координат и восемь его соседних точек, составляющих область захвата, сразу можно отметить значением 0, так как в этих точках совершает захват, не сделав ни одного хода. Принимая во внимание, что игра оканчивается ходом можно сразу найти и отметить точки, для которых на рис. 3.4.2 они отмечены цифрой 1.

Начиная с этого момента процесс приобретает общность. Следующий шаг состоит в отыскании таких узлов решетки, которые с точки зрения ограничены значениями или 1, а именно таких х, что если бы находился в х, то все четыре точки, куда он мог бы отсюда перемещаться, уже были бы отмечены, причем по крайней мере одна из них — значением 1. На рис. 3.4.2 все такие точки обведены пунктирной линий. Далее выделим из точек, для которых значение V еще пока не установлено, такие, что один ход может перевести их внутрь области, окруженной пунктирной линией. Легко видеть, что этому условию удовлетворяют четыре точки: две из них, отмеченные а, соответствуют случаю, когда движется прямо вперед, и две, отмеченные когда он сворачивает вправо. Следовательно, точкам отвечает значение

В самом деле, проверим это последнее утверждение. Если х находится в одной из точек а или то может перевести х в одну из точек, расположенных внутри выделенной пунктиром области, двигаясь прямо либо сворачивая (такие перемещения являются частью его оптимальной стратегии). Теперь наступает очередь для его оптимальная стратегия предписывает ему переместиться в точку с наибольшим значением V, которое здесь равно. Затем снова движется причем мы уже знаем (заметьте индукцию!), что он может из этого положения осуществить захват за один ход, сделав, таким образом, всего два хода.

Дальнейшие шаги нахождения V аналогичны описанным. Предположим, что точки со значениями V, равными найдены и отмечены. Пусть множество состоит из таких точек х, для которых все четыре соседние точки отмечены, и по крайней мере одна из них отмечена значением Теперь если есть еще такие неотмеченные точки, что одно перемещение переводит их в то мы сопоставляем этим точкам значение V, равное

Если читатель выполнит это построение сам, он столкнется с любопытным явлением. Для он получит фигуру, изображенную на рис. 3.4.3, и обнаружит, что дальнейшие шаги невозможны; построение завершено.

Если игра начинается в какой либо из неотмеченных ючек, неизменно может избежать захвата Какова его стратегия

Проблема 3.4.1 Если мы увеличим скорость позволив ему перемещаться на 3 или более единицы за один ход (вместо 2), будут ли существовать начальные точки, позволяющие неизменно избегать захвата Разумеется, область захвата тогда должна быть соответственно увеличена, чтобы исключить случаи, когда проходит мимо не захватив его

Рис. 3.4.3

Рис. 3.4.4

Упражнение 3.4.2 Нарисовать несколько траектории оптимальной игры в естественном пространстве

Пример 3.4.2. Игра «шофер-убийца» (дискретный вариант). Дискретный вариант этой игры мы будем интерпретировать на треугольной решетке, а основные идеи, используемые в предыдущем примере, солраним Перемещения снова совершаются поочередно, движется первым, за один ход он перемещается на две единицы, а на одну

Пусть находится в точке О (рис. 3.4.4 ), куда он предыдущим лодом переместился из точки С, тогда в качестве своего

следующего хода он может выбирать одно из трех перемещений, переводяших его в одну из точек Таким образом мы интерпретируем дискретный вариант более быстрого, чем преследователя, кривизна траектории которого ограничена

Рис. 3.4.5

В то же время за один ход может перемещаться на одну единицу в любую из шести соседних точек

Захват осуществляется, если находится, скажем, в точке О, а занимает О или одну из соседних точек, все они отмечены значком X Как и в предыдущем примере, в качестве платы выбираем число ходов до захвата

Снова введем редуцированное пространство — подвижную систему координат, где начало координат О совпадает с вектор предыдущего перемещения принят за вертикальную ось, а х означает положение в этой системе координат Предоставляем

читателю самому определить, какие перемещения х отвечают каждому из допустимых ходов

Техника нахождения решения здесь та же, что и в предыдущем примере мы определяем V, начиная с области захвата (отмеченной значком X), и продолжаем процесс за ее пределы Точки, где или 1, можно найти сразу же Как и раньше, если мы знаем точки, где мы сперва находим множество таких х, что если находится в х, то для всех шести соседних точек Тогда множеством точек, где будут такие еще не обозначенные точки, которые одним ходом можно перевести в 5.

Рис. 3.4.6

В результате получим картину, изображенную на рис. 3.4.5. Здесь значение V уже определено для каждого узла треугольной решетки; всегда может осуществить захват Из-за симметрии левую сторону диаграммы мы не привели Обратите внимание на расположение последовательных значений На верхней части диаграммы точки с одинаковыми значениями V расположены рядами, параллельными сторонам шестиугольника — «области захвата»; каждый ряд искривляется вслед за предыдущим, и так происходит вплоть до Ряд со значением простирается через всю нижнюю часть диаграммы, оставляя свободной лишь область снизу от двойной стрелки со значениями от 10 до 13. Точкам этой области соответствуют оптимальные траектории с маневром разворота (см § 15).

Оптимальные траектории в естественном пространстве для начальной точки, где изображены на рис. 3.4.6. Заметьте, что должен сделать два шага влево, прежде чем развернется и начнет догонять заметьте также, что вначале следует за ним, стараясь заставить как можно больше маневрировать.

Картина не должна быть обязательно именно такой, ибо в этой игре оптимальная стратегия часто не единственна Нетрудно понять, что причина здесь просто в квантизации. Пусть,

скажем, Е хочет возможно быстрее пройти какой-нибудь длинный горизонтальный участок (в соответствии с принятой на диаграмме ориентацией). Он мог бы это сделать различными способами, затратив одинаковое время, например двигаясь сперва наискось вверх, потом вниз или же делая зигзагообразные движения вокруг горизонтального направления

Из-за некоторых причин, подобных этой, многие тонкости игры «шофер-убийца» затемняются в дискретном ее варианте. В дальнейших главах мы изучим кривую, называемую барьером, которая описывает начальные точки, ведущие к маневру разворота. На этой кривой V разрывна. Аналогию барьера можно усмотреть в дискретном случае, сравнивая на рис 3.4 5 пару соседних точек, в которых V отличается более чем на 1.

1
Оглавление
email@scask.ru