Главная > Дифференциальные игры
НАПИШУ ВСЁ ЧТО ЗАДАЛИ
СЕКРЕТНЫЙ БОТ В ТЕЛЕГЕ
<< Предыдущий параграф Следующий параграф >>
Пред.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
След.
Макеты страниц

Распознанный текст, спецсимволы и формулы могут содержать ошибки, поэтому с корректным вариантом рекомендуем ознакомиться на отсканированных изображениях учебника выше

Также, советуем воспользоваться поиском по сайту, мы уверены, что вы сможете найти больше информации по нужной Вам тематике

ДЛЯ СТУДЕНТОВ И ШКОЛЬНИКОВ ЕСТЬ
ZADANIA.TO

7.2. УНИВЕРСАЛЬНЫЕ ПОВЕРХНОСТИ, НА КОТОРЫХ ПОДИНТЕГРАЛЬНАЯ ФУНКЦИЯ ОБРАЩАЕТСЯ В НУЛЬ

Предположим, что в игре с интегральной платой подинтегральная функция зависит только от и обращается в нуль на некоторой поверхности а во всех остальных точках она положительна. Тогда представляет собой геометрическое место точек, где минимизирующий игрок может перемещаться свободно в том смысле, что перемещение точки х по не наказывается штрафом в виде увеличения платы Таким образом, при некоторых обстоятельствах поверхность может быть -универсальной.

Исследование игр одного игрока в подобных случаях совсем просто

Ясно, что цена V будет постоянной на Если пересекается с то эта константа равна нулю. Если пересечения не происходит, то мы, применяя наш обычный метод, вычисляем начиная от и продвигаясь внутрь до тех пор, пока не достигнем Тогда наименьшее значение полученное таким способом на и будет этой константой. Из точки (или точек) где достигается наименьшее значение V, траектория (или траектории) покидает

Используя теперь как множество начальных условии, обычным интегрированием уравнений характеристик в регрессивной форме находим траектории, которые ведут в

При оптимальном развитии игры х сначала движется вдоль одной из этих траекторий затем по любому маршруту достигает а отсюда следует уже по найденной оптимальной траектории k.

Единственное, что здесь является новым, это точка зрения на подобные явления; сами они уже давно известны Проиллюстрируем, как можно рассматривать некоторые классические задачи вариационного исчисления с точки зрения универсальных поверхностей.

Пример 7.2.1. Поверхность минимальной площади вращения.

Даны две точки на плоскости над осью найти соединяющую их кривую, которая при вращении вокруг оси х образует поверхность минимальной площади.

Решение этой задачи хорошо известно. Когда точки расположены достаточно близко друг от друга и далеко от оси х, искомая кривая представляет собой цепную линию Если эти условия в достаточной степени нарушены, кривая превращается в

совокупность трех отрезков: двух перпендикуляров, опущенных из данных точек на ось х, и отрезка оси, соединяющего их основания. Это хорошо известное «разрывное решение Гольдшмидта». Сформулируем задачу в наших терминах. Рассмотрим игру одного игрока, где х обладает простым движением с единичной скоростью. Уравнения движения будут

Поскольку элементарная формула для вычисления площади поверхности, образованной при вращении произвольной кривой, имеет вид примем

Тогда плата будет пропорциональна интересующей нас площади. Мы используем а не у, для того чтобы можно было в качестве взять всю плоскость х, у

Основное уравнение (4.2.3) примет вид

а уравнения характеристик в регрессивной форме —

где

Кроме того,

Выбор условий на концах в нашем распоряжении. Случай закрепленных концов будет огнесен в упражнение, а сейчас рассмотрим кривые, проведенные из некоторой точки оси у в заданную точку, находящуюся справа от этой оси. Тогда У—это множество точек для которых а 46 состоит из точек, для которых

Обычное построение оптимальных траекторий, исходящих из 46, сразу дает нам классические непные линии. Мы будем находить их лишь для верхней полуплоскости и поэтому примем

Так как на то здесь Используя основное уравнение (4.2.3) (из постановки задачи ясно, что получаем еще начальные условия

Непосредственное интегрирование уравнений характеристик дает

а также уравнения оптимальных траекторий

где Исключение приводит к уравнению цепной линии Разумеется, в соответствии с постановкой задачи нужно выбрать таким образом, чтобы траектория (7.2.1) проходила через заданную начальную точку. Для V получаем

Теперь перейдем к основному, что нас интересует в этом примере, а именно к нахождению -универсальной поверхности. Кривая на которой описывается уравнениями

где неотрицательный параметр. Из основного уравнения (4.2.3) следует, что на

(Так как пересекается с то на

Интегрируя уравнения характеристик в регрессивной форме с этими начальными условиями, получаем, что для исходящих из траекторий

Здесь и ясно, что мы используем как так и Очевидно, что эти «притоки» к представляют собой вертикальные линии. Непосредственно вычисляем, что на них

Два семейства этих траекторий пересекаются на рассеивающих поверхностях. Уравнения последних получаем, приравнивая

два значения V (7.2.2) и (7.2.3). В верхней полуплоскости имеем

Если из этого уравнения и уравнений (7.2.1) исключить то получим уравнение верхней рассеивающей поверхности, которое имеет вид

Постоянная с удовлетворяет уравнению

Оптимальные траектории изображены на рис. 7.2.1.

Рис. 7.2.1.

Упражнение 7.2.1. Классическая задача с закрепленными концами Пусть Возьмем в качестве

так что

Поступая согласно нашим обычным правилам и рассматривая претел при получаем на

Найти решение, используя эти начальные условия.

Проблема 7.2.1. Игровой вариант. Пусть теперь точка перемещается простым движением под действием управления игрока со скоростью, меньшей единицы, так что задача превращается в игру преследования. Ясно, что при некоторых обстоятельствах может управлять типом траектории, по которой будет двигаться (цепная линия или ломаная, состоящая из трех отрезков). Как стратегия игрока влияет на оптимальное решение?

1
Оглавление
email@scask.ru