7. Изменения в игре и в стиле
Если машина играет по программе, описанной выше, она будет всегда выбирать один и тот же ход в одной и той же позиции. Если противник будет повторять свои ходы, это приведет к повторению партии. Желательно, чтобы этого не получилось, так как противник, победив один раз, будет выбирать тот же вариант и неизменно добиваться победы в результате того, что в некоторой частной позиции машина выбирает очень слабый ход.
Одним из путей предотвращения такого поведения машины является введение случайных элементов в ее программу. Всякий раз, когда имеется два или более ходов, которые имеют приблизительно равную оценку, согласно вычислениям машины, она делает выбор случайным образом. При рассмотрении позиции второй раз машина может выбрать другой ход.
Начало игры — другое место, в котором можно вводить случайные методы выбора варианта. Представляется желательным иметь некоторое количество стандартных вариантов в дебютах, которые записаны в медленной памяти машины. Вероятно, достаточно иметь несколько сотен таких вариантов. Первые ходы (до тех пор, пока противник не отклонится от «книги» или не исчерпается записанный вариант) машина делает по памяти. Это совсем не «жульничество», так как шахматисты поступают таким же образом, разыгрывая дебют.
Интересно, что «стиль» игры машины может быть очень легко изменен варьированием некоторых коэффициентов и численных значений логических факторов, включенных в оценочную функцию и в другие программы. Придавая большое значение слабостям позиций, можно заставить машину тяготеть к позиционной игре. Заставляя ее более интенсивно изучать форсированные варианты, улучшим ее комбинационную игру. Далее, сила игры может быть легко отрегулирована изменением глубины вычислений и опусканием или введением членов в оценочную функцию.
Наконец, надо отметить, что машина такого типа будет играть «блестяще» в определенных пределах. Она будет готова пожертвовать ферзя или другую фигуру для достижения позднее материального преимущества или будет объявлять мат, лишь бы только окончание комбинации лежало в сфере ее вычислительных возможностей. Основной слабостью такой машины будет являться отсутствие учета сделанных ошибок. Единственным путем улучшения ее игры является изменение программы. Высказываются мысли о создании программы, которая самоулучшается, но, хотя это кажется возможным, предложенные на сегодня методы не представляются практичными. Одно из предложений заключается в создании программы высшего уровня, которая изменяет слагаемые и коэффициенты, включенные в оценочную функцию в зависимости от результатов игры машины. Для достижения наибольшего процента побед могут быть введены лишь небольшие изменения в заранее выбранные члены и величины.