ГЛАВА ДВАДЦАТЬ ПЕРВАЯ. ИГРОВЫЕ СИСТЕМЫ АВТОМАТИЧЕСКОГО УПРАВЛЕНИЯ
Новым весьма широким и перспективным классом систем автоматического управления являются системы, названные в общей класси-. фикации гл. 1 игровыми. Наиболее характерная чёрта Зтого класса систем — использование команд управления, получаемых из рабочей информации на основе алгоритмов типа алгоритмов ведения игры.
Процесс управления в игровых системах всегда носит дискретный характер, так как каждая игра представляет собой последовательность отдельных ходов. Процесс, управляемый посредством игровой системы автоматического управления, может быть направлен либо Против организованно действующего противника, либо против случайного процесса. В первом случае имеет место «борьба» двух или большего числа алгоритмов. Во втором случае имеет место «борьба» алгоритмов со случайными возмущающими факторами.
Первый случай наиболее характерен для систем автоматического управления боевыми операциями различных родов войск. Второй случай характерен для систем автоматического управления производством.
В обоих случаях можно четко выделить стороны, участвующие в игре. Мы будем рассматривать игровые системы автоматического управления с двумя действующими сторонами: I и II. Стороной I будем называть управляемые данной игровой системой процессы или объекты. Под стороной II будем подразумевать противника, действия которого подчинены определенному алгоритму, либо случайные возмущающие факторы.
Игровые системы с двумя участвующими сторонами охватывают наиболее важные в современный период практические применения игровых систем автоматического управления.
Разумеется, возможны игровые системы автоматического управления с тремя и большим числом участвующих сторон подобно тому, как возможны игры с тремя и большим числом игроков.
Игровые системы автоматического управления по самому назначению должны сохранять работоспособность и эффективность для широкого диапазона (множества) возможных действий II стороны (в общем случае всех противных сторон). По этому признаку игровые системы автоматического управления относятся к системам с минимальной необходимой априорной информацией о II стороне.
Полная априорная информация о II стороне потребовалась бы в том случае, если бы игровая система способна была функционировать только при строго определенных действиях II стороны, что, очевидно, полностью обесценивает применение игровой системы.
Здесь еще раз следует подчеркнуть различие между необходимой априорной и рабочей информацией. Необходимая рабочая информация о действии или состоянии II
стороны в начальный момент игры (формирование первой команды) может быть полной.